到底三角洲行动属于3D游戏吗资深玩家艾伦的理性拆解带你解惑
“到底三角洲行动属于3D游戏吗?很多人问过我这个问题。作为三角洲行动论坛的老玩家,常常能在贴吧和群聊遇到新手一脸茫然地发问。大家好,我叫艾伦·费尔森。我的游戏生涯里,有太多时刻是和‘三角洲行动’纠缠在一起的。我就想用自己的理解和经历解答这个让人头疼的问题——靠感情,更靠干货,希望你能获得想要的答案。” 说起“三角洲行动”,你猜有多少人刚打开游戏时会惊呼:“这画面是不是有点‘假3D’?”其实不怪大家会混淆。游戏1998年上线,彼时3D制作技术刚刚兴起,很多游戏虽然打着“3D”的标签,实则却掺杂了大量2.5D、伪3D元素。三角洲行动采用了一种独特的技术——体素渲染。它和咱们后来熟知的多边形3D并不一样。 但体素渲染到底算不算3D?官方给出的定义是:“通过体素技术模拟三维空间。”也就是说,从专业角度,三角洲行动绝对属于3D游戏阵营。但视觉感受上,因为体素地图不像现在的3A大作那样光影、建模都极致逼真,给玩家一种“这不是正宗3D”的错觉。其实,这种错觉反映了那个年代的技术局限和创新并存——我每次和新玩家解释,都得掏出截图、资料对比一番,大家才会恍然大悟。 你见过其他游戏主打体素渲染吗?恐怕得往《命令与征服》那种老作品里想想了。三角洲行动用体素不是为了酷炫,而是出于设计上的深思。体素比起传统的2D贴图,可以让地形有高度、坡度和不规则的坑洼,掩体体验极其真实。在那个3D显卡还不普及的时代,体素让电脑配置不高的玩家也能体验到“立体空间打仗”的快感。 我还记得当年用奔腾Ⅱ的破机子,照样能蹲在高地上观察敌人藏在壕沟里,因为体素让地图更加立体、带有层次感。虽然现在看三角洲行动的画面,肯定比不过最新的FPS神作,可那种地图“有厚度”的感觉,绝不是2D游戏能模拟的。这正是体素技术最大的魔力。 说实话,网络上关于“三角洲行动是不是3D游戏”的争论,挺多都是“以讹传讹”。有些UP主做视频时,为了吸引流量,故意夸大“体素不是3D”“这游戏好像2D”。但如果你认真查查大部分游戏数据库,比如MobyGames、IGN,三角洲行动都被归为“3D Tactical Shooter”。 这说明什么?核心玩家和专业媒体其实早就统一口径了,只不过普通玩家面对体素渲染和低多边形建模的区别,容易产生误判。这就像有人说“像素画的游戏都是2D”,却不知有的像素风格游戏本质是3D引擎。理解这类分歧,得回到技术与体验的结合点——三角洲行动用体素模拟真正的三维空间,提供了全方位的移动自由,这正是3D游戏的定义标准。 讲个真实案例,有个好友阿飞,一直是FPS游戏死忠。某次聚会聊到“三角洲行动”,他说当年初高中同学几个老兄弟“夜以继日”地开黑,最大的感慨就是“第一次感受到不是贴地图跑路,而是真能在地形里穿梭打游击”。那种被3D地形包裹、利用高低差智取敌人的畅快,即使今天玩3A FPS,也难忘三角洲行动那种‘土味’3D感。 而这些,正是体素3D的另类魅力。它不靠华丽画面,而是真实地让“三维空间”变成战场的核心。这份技术温度,是现在很多游戏玩家怀念的“硬核”味道。 回到最初问题——三角洲行动到底属于3D游戏吗?我的答案很鲜明:是的,并且是那个时代创新意义极强的3D游戏。只因为技术表达和视觉风格的历史局限,留给现代玩家的三维体验有了些许“反差”,这也让它成为众人津津乐道的话题。 我写下这些,不只是希望你能在技术定义上找到肯定答案,更希望你理解,三角洲行动代表着3D游戏探索早期的热血与突破。如果你还在犹豫要不要去体验这款老游戏,不妨带着今天获得的新认知,去感受一次别样的三维战场——也许,你会重新理解什么叫“属于那个年代的3D游戏”。 ——艾伦·费尔森,一个爱较真又不失温度的老玩家
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