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沙盒游戏很好玩吗

共6个答案

  • Liny。 Liny。

    沙盒游戏非常受欢迎,因为它们提供了无限的创造和自由度。玩家可以根据自己的喜好和创造力来建造世界、探索广阔的地图、设计建筑物、改变地形等等。沙盒游戏通常没有固定的目标或任务,玩家可以根据自己的兴趣来决定游戏的方向,这种无拘无束的感觉非常令人愉快。

    沙盒游戏还提供了与其他玩家合作或竞争的机会。许多沙盒游戏支持多人模式,玩家可以与朋友一起探索和建造,组建团队完成任务。一些沙盒游戏还允许玩家制作和分享自己的创意,这增加了游戏的乐趣和互动性。

    沙盒游戏还能提升玩家的创造力、解决问题的能力和团队合作精神。玩家需要不断思考和实践以实现自己的构想,解决游戏中的难题。这些技能在现实生活中也非常有用。

    沙盒游戏给玩家提供了一个开放而自由的世界,充满了创造力和乐趣。无论是单人还是多人模式,沙盒游戏都能为玩家带来极大的娱乐体验。

  • 叶子 叶子

    沙盒游戏是一种电子游戏类型,通常游戏地图较大,与NPC或环境的互动性强、内容多。

    极高的自由度是沙盒类游戏的最大卖点,可以较为自由地探索、创造和改变游戏中的内容。非线性游戏往往也有线性模式的剧情可供选择,但一般不强迫玩家完成指定任务或者目标。游戏内容:

    玩家在游戏中通常没有限制,并不强迫完成指定任务或者目标,游戏者通常扮演一位角色,主人或者创造人,在游戏里进行互动,创造事物来改变世界。沙盒游戏的代表作主要为由瑞典MojangAB开发的《Minecraft》。

  • yanglikeepfit yanglikeepfit

    一般人所谓的沙盒,严格来说应该叫开放世界,它并不是游戏类型,而是传统游戏类型为了解决特定问题发明出来的一种关卡设计方式。线性关卡虽然体验最好,但是做起来太费钱了。说的直白一点,同样流程的游戏,如果不采用沙盒设计,肯定是要比采用沙盒世界好玩的。传统游戏比如ACT STG都是单线的,这很好理解,包括现在的COD单机流程也是一样。这种关卡设计的最大问题是浪费。设计了庞大的游戏场景,玩家却只是走马观花地玩过去。在80年代这样做倒是无所谓,现在游戏场景越来越精细,一次性利用太亏本了。BUNGIE就明确说过,不想继续做HALO这种单线流程的游戏了。

    FF13转向FF15的原因也一样。相对复杂一点的,是像生化危机一开始能去的地方很少,逐渐开放新的场景,逼迫玩家来回跑。场景利用率倒是高了,但是流程太恶心。随着游戏制作规模的扩大,开放世界式的关卡设计逐渐普及。代表作是早期最终幻想,你爱去哪里都行,只是流程要严格按照单线走。如果流程也自由化,支线可以不按顺序发生,就变成了现在所说的沙盒游戏。这方面的定义现在很混乱。日本方面认为只有我的世界、矮人要塞这种玩家可以改变整个游戏世界的才算沙盒游戏,其他的从GTA到莎木都算开放世界,他们的定义可能更科学一点。开放世界关卡设计的优点,在极限竞速地平线上体现得最明显。地平线里的比赛任务有上百个,如果是传统单线游戏,要么你做100条赛道,要么10个赛道跑10次,都是很差劲的做法。换成开放世界,你可以做出10条路,在任务中自由组合,节约了成本又不单调。巫师3的世界地图看起来很大,和事件数量一比就显得很局促了,如果像早期RPG那样把支线平均分配到每个地区,完全无法接受。

    在开放世界里,随便一个任务就让你从地图东跑到地图西,一定程度上减弱了重复度。为了减少玩家的无聊,开放世界里还加入了大量的随机战斗、随机事件、收集任务,这也是莎木与现代沙盒游戏最根本的区别所在。莎木最大的贡献就是证明了“游戏复制现实”的不可行,现实世界是很无聊的,你就算真的跑遍中国为父报仇,99%的时间也是耗费在睡觉、赶路、询问信息上。而GTA则是十步杀一人,三星大通缉,太刺激了。

  • 一缕阳光 一缕阳光

    沙盒游戏好玩,最主要的是自由,世界比较开放。

    沙盒游戏,也称为开放世界游戏,是一种没有给玩家设定明确的指引,可以随意自由探索的游戏。沙盒游戏的世界往往拥有大量的探索元素,例如充满挑战的地图构造,种类丰富的游戏元素,具有吸引力的游戏主题,具有趣味性的游戏任务等。

    这种游戏特色让玩家有更多的可能性去体验游戏世界,不受游戏设定的拘束,可以自由探索和实现游戏中的任务,拥有更多的乐趣体验。玩家可以自由探索游戏的地图,收集道具,发现新奇的生物。沙盒游戏推荐

    《我的世界》以玩家在一个充满着方块的三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块为主题,玩家在游戏中可以在单人或多人模式中通过摧毁或创造精妙绝伦的建筑物和艺术,或者收集物品探索地图以完成游戏的成就。玩家也可以尝试在创造模式下红石电路和指令等玩法。早期基岩版玩家是玩家们在世界中控制的人物,当用户开始一个新游戏,玩家就会被放进由随机或指定的种子世界中,物品栏为空。玩家在生存模式下默认有10颗心的生命条,会受到来自敌对生物、中立生物和其他玩家击中所产生的伤害,不同难度伤害不同。

  • 馨康梁 馨康梁

    沙盒游戏排行榜前十名如下:

    1、《我的世界》是一款3D第一人称沙盒游戏。玩家可以在三维空间中自由地创造和破坏方块,用想象力建立并探索一个专属于玩家的世界。

    2、《迷你世界》是一款高度自由的3D沙盒游戏,这里可以创建一座城市,也可以挑战世界的黑暗领主,又可以制造火山洪水来改变世界。

    3、《创造与魔法》是一款可以改造环境,自由建造房屋、城池、城邦甚至国家,同时还能探险,交友、副本、换装的高自由生存游戏。

    4、《泰拉瑞亚》是一款高自由度的沙盒游戏,玩家可以在游戏中制造武器,挖掘寻找器材配件,收集木材等资源,创造需要的东西并守护。

    5、《生存战争》是一款模拟生存考验的角色扮演类游戏,玩家扮演一个被困在荒岛上的人,同时在第一人称和第三人称视角之间切换。

    6、《我的起源》是一款以生存创造、复苏世界文明为主题,支持万人同服在线的沙盒MMO手游。在这个色彩斑斓的幻想大世界里邂逅惊喜。

    7、《方舟生存进化》手游版是一款大型生存探索沙盒手游,依托虚幻4引擎,凭借超高品质还原了端游的所有玩法。

    8、《乐高无限》是乐高集团官方授权,腾讯自研的沙盒游戏,旨在移动和PC平台上为玩家提供高自由度的游戏体验。

    9、《传送门骑士》是一款3D魔幻卡通风格沙盒冒险游戏,通过传送门在随机生成且地形独特的各个岛屿间冒险,是高自由度角色扮演游戏。

    10、《奶块》是一款支持万人同服的3D沙盒RPG社交手游。游戏全程联网,可玩性、自由性很高,可以在游戏内搭建独属于自己的建筑。

  • 小小小 小小小

    “沙盒”(Sand Box)一词源自西方,在不同领域有各自不同的代表意义。它原指供小孩子游玩的一块覆有细沙的区域,孩子们可以利用沙子自由建造各种东西。“沙盒”还隐喻暗示着纯粹和自由。(通俗点来说,就是做你想做的)

    纯粹的沙盒类游戏十分稀少,它不同于线性游戏,拥有一个明确的主线和剧情,无法改变世界之中的一切,大多数被冠以“沙盒游戏”的作品,大多都是有着沙盒的特性,例如不需要时刻为了任务而进行游戏、在任务之外可以自由活动之类。

    “被称为”沙盒类游戏的,大多其实叫作开放世界游戏,例如《GTA》、《刺客信条》之类,准确的说,它们只有“盒”,而“沙”不是交给玩家进行筛选,而是制作商先控制了“沙”的性质,然后再交给玩家玩耍。(抛去剧情和物理引擎这些东西外,《Minecraft》对世界的改动程度,自然是要高于《GTA》的水平)

    通俗来讲,一般被认为是作为沙盒始祖的游戏,是Vitaly Pronkin制作的《Dwarf Fortress》(矮人要塞),这款游戏摒弃了之前游戏的流程,玩家所要做的只是控制自己的小角色,在死和活下去之间做出选择,它没有胜利目标,也没有任何奖励。

    这款游戏需要玩家细细考虑每一次选择,因为每一个选择都是玩家自己所作出的,至于未来的结果只有玩家自己能体会到,例如你选择了没有水源的地方作为根据地,或者在一处低洼地建立要塞,或者是挑战怪物的巢穴……没人知道结果,只有在你去做的时候,才明白那个结果是不是你想要的。(长图:”Losing is fun. ”,这是官方对于这款游戏的评价)

    沙盒的乐趣在于,所有的一切都交在你的手上,一切的宏伟奇观都是由你亲手打造出来的:无论是苟活下去的窘迫,还是以强大的力量立足在这片沙盒世界之上,死亡对于沙盒游戏来说,非常普通,因为你在探索未知,未知会带来什么,谁也不知道。

    之后的《Minecraft》、《Planet Explorer》(星际探险家) 、《Terraria》(泰拉瑞亚)等游戏都借鉴了这款游戏的思路,把一切的权力交给了玩家,自己所要做的只是丰富这个沙盒世界的沙子和玩具;亦或者是模仿《Dwarf Fortress》的《RimWorld》(环世界),和改变游戏玩法,但本质依旧如此的《Prison Architect》(监狱建造师)的经典沙盒类游戏。(虽然玩法上和它们所模仿的对象不同,但它们都掌握了矮人要塞的精髓:就是把一切东西都交给你,然后活下去)

    这不代表类似于模拟经营类就是沙盒游戏的局限,所有游戏都可以办到这点,例如《ARK: Survival Evolved》(方舟进化),是典型的动作游戏,比起《Minecraft》,同样的沙盒类型,它更侧重于驯养恐龙的部分,从而给玩家一种类似MC却也是不尽相同的感觉。

    还有是《Factorio》(异星工厂),更倾向于策略经营,但相较于RTS类型,它要求玩家在经济的投入程度要更大,也足够让玩家明白一点:兵马未动,粮草先行。

    也能让玩家明白,战争,有时候是经济的推行者。(不过沙盒类游戏说是简单,但复杂起来也是如此)

    随着游戏厂商对沙盒的重新定义,现在的沙盒游戏已经和开放世界与开放剧情联系到了一起,虽然部分玩家(包括笔者)并不认同这种观念,但我上述提到的游戏,已经分布在了策略游戏、模拟经营、动作冒险、和休闲类游戏之中,而非单独开放出来的沙盒游戏。

    为何要这样做?因为厂商不需要重新研究游戏机制也可以满足用户了。

    他们只要把自己以前擅长做的东西,通通丢到一个续作里,做成开发世界,于是就自动变成沙盒了。

    而沙盒游戏看似简单的内容,实际上依靠了大量的代码和架构进行维持,一个简单的角色出现,实际上是经过了无数个变量的符合之后,才让它不会显得那么突兀。而开放游戏的本质,实际是线性的拓展,而并非是真正的自由。(上古卷轴5是优秀的开放世界作品,但它实际上也是按照游戏无数的线性剧情拼凑而成的开放剧情)

    但继承了沙盒游戏真正精神的游戏,现在又能在什么地方呢?

    希望这个回答对你有帮助

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