动作游戏动作怎么样
共6个答案
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我自己
动作游戏通常是以玩家控制的角色进行各种动作和战斗的游戏类型。以下是一些关于动作游戏的详细回答:
1. 游戏玩法:动作游戏的核心是玩家的操作和反应能力。玩家需要通过操控角色进行各种动作,如跳跃、攻击、躲避和格挡等,来击败敌人或完成任务。游戏通常会设定多个关卡或场景,玩家需要在限定的时间内完成各种任务或挑战。
2. 战斗系统:动作游戏的战斗系统是其重要的组成部分。通常会提供多样化的战斗方式,如近战攻击、远程攻击、特殊技能和魔法等。玩家需要根据敌人的特点和攻击模式来选择合适的战斗策略,以求生存和胜利。
3. 角色发展:许多动作游戏提供角色的成长和发展系统。玩家可以通过击败敌人、完成任务或收集物品来获取经验值或道具,用以提升角色的能力和技能。这使得玩家可以自定义和改进角色,增加游戏的深度和挑战性。
4. 世界观和故事情节:动作游戏通常设定在一个虚构的世界中,并提供详细的故事情节。玩家需要跟随主线剧情来探索游戏世界、了解角色的背景故事以及解开游戏谜团。丰富的故事情节能够为游戏增加情感和故事性,提升玩家的游戏体验。
5. 美术和音效:动作游戏通常注重美术和音效的表现。游戏会提供精美的场景和角色设计,以及震撼的特效和音乐。这些元素能够营造出一个视听效果出色的游戏世界,增加游戏的沉浸感和乐趣。
动作游戏以其刺激的战斗和操作体验、丰富的故事情节以及精美的美术和音效而备受玩家青睐。无论是喜欢挑战的玩家还是喜欢沉浸式体验的玩家,都能在动作游戏中找到乐趣和满足。
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Missis
我自己本身有过一个规模较小的格斗游戏的制作经验,但是说实话,格斗游戏需要考虑和设计的东西有很多,不是那么简单就能说的完的,我在这里把比较主要的部分讲一下,具体的楼主可以去百度一下格斗游戏的制作教程,如:2DFM,里面都会提及到格斗游戏的基本动作。
接下来开始说重点,格斗游戏虽然是一种游戏类型,但是其衍生的作品却千变万化,不同的格斗游戏往往有着不同的操作方式和系统,举个简单的例子,拳皇(这个楼主应该不陌生吧,小时候应该都玩过)里一个很重要的动作就是回避,相当于一段时间的位移+无敌,但是这个动作在街霸(也是很有名的格斗游戏系列)里就没有,所以回避这个动作就不算是基本动作,而是根据楼主你自己的需求而选择的附加动作。
那么基本动作都有哪些呢?
1.站立动作:任何一个格斗游戏,只要你不想让人物看上去太过僵硬和死板,那么每个人物必然要有自己的站立动作,这个动作可以是很简单的身体随着呼吸而上下起伏,也可以是一些比较有特点的动作(如撩头发,吹口哨等),可以说,对一个完善的格斗游戏来说,站立动作是必不可少的。
2.前进/后退动作:因为这两个动作本质是一样的,所以放在一起讲,细心观察的话会发现,大多数格斗游戏里人物的前进和后退动作存在着微妙的不同,当然不排除少数格斗游戏会采用相同的动作,但那样的话看起来略显单调,而且效果并不是很好,所以如果条件允许的话,最好是将前进与后退的动作区分开来。
3.跳跃动作:这个就不用多说了吧,一般的格斗游戏都会有的。
4.下蹲动作:这个动作也是格斗游戏中常见的动作,本质和站立动作是一样的,也需要做出人物身体随着呼吸而上下起伏的效果。
5.前冲/后撤:这个动作可以说是大部分格斗游戏都有的了,也就是快速按两下前进或者后退,人物就会快速前冲或后撤一小段距离,在某些游戏里,前冲会被奔跑代替,至于使用前冲还是奔跑都由楼主自己来决定。
6.防御/蹲防/跳防:防御动作其实可以说很简单了,甚至只要有一帧画面就足够了,在一般游戏中,当按住后退键,角色在受到攻击时就会摆出防御姿势,以抵消部分伤害,而下蹲时的防御也是同理,少数游戏还拥有跳防这个系统,顾名思义就是在身处空中的时候也可以进行防御,不过这种系统不常见,而且会加大游戏的操作难度和深度,所以楼主可以适当取舍。
7.被击动作(划重点!):这个动作对格斗游戏来说至关重要,毕竟楼主总不想看到一个人物明明被打中了,却还像没事一样活动自如吧,而被击动作的分类也有很多:普通的后仰、捂着肚子弯腰、先跪下然后趴在地上、整个人飞出去摔在地上、又或是飞到墙上又被弹回来重重的摔在地上等等,根据被不同的攻击击中而出现不同的被击动作,才称得上是一个合格的格斗游戏,这个部分也是最需要投入精力的部分(至少我当时在这里花费的时间最多),需要将每个人物的各种被击动作都设计的尽善尽美才行。
8.被投动作(划重点!):同样是一个重要的动作,这里的投指的是游戏中的各种投技,楼主如果玩过格斗游戏应该也清楚,无论是每个人物都有的最普通的投技,还是需要输入一定指令的指令投,当抓到目标时,都会强制让目标跟着自己的动作进行移动,比如说1号人物对2号人物使用了投技,把2号人物重重的摔在了地上,那么从1号人物抓到2号人物那一刻开始,到2号人物摔在地上为止,整个过程2号人物都是处于一种被控制的状态(不知道这样讲你是否能够理解),这种状态和被击动作不同,被击动作只是一系列静态图片组成的动作,是独立存在的,而被投动作则由投技使用者的动作来决定,这就需要精细的为每个人物都设计好被投的一系列静态图,如果楼主觉得很麻烦,或者想做的游戏中没有投技型角色,则可以忽略这个动作。
9.攻击动作:这个动作嘛...包含的动作就太多了,从最简单的拳脚攻击,到各种华丽的必杀技攻击,都属于这个动作,难度并不是很大,只是设计起来会比较繁琐,毕竟每个人物的攻击动作还是不少的,这里就不多加赘述了。
10.开场动作:顾名思义就是战斗前人物做的动作,可以是挑衅对手,也可以是做些有趣的行为,缺少了开场动作其实并不会对游戏本身产生什么影响,但是有了开场动作才能让游戏变得更加灵活生动不是吗?(笑)
11.胜利动作:同上,就是人物在取得战斗胜利后摆出的庆祝姿势,同样是可有可无的存在,但既然要做游戏,为什么不做到最好呢,对吧?
12.失败动作:这里的失败动作说的并不是死亡时的动作,一般的格斗游戏中都是有时间系统的,当时间为0时,若两方血量都有剩余,则血量较多的一方会获得胜利,另一方并没有死亡,自然要有一个代表失败的动作,唉声叹气也好,捶胸顿足也好,总之这些都由自己来决定。
13.死亡动作:顾名思义就是死亡时的动作,其实这个动作并不需要刻意设计,可以直接用被击动作中的击飞来代替,当然如果想要营造出一种“被不同的攻击打败会出现不同的死亡动作”的效果,那就需要更加的精细繁琐的设计了。
格斗游戏最基本的动作就是以上这些,当然还有很多更加复杂的动作,比如我之前提到的回避动作,又或是爆气动作,但这些对于一个游戏来说并不是必须的,只能说根据自己的需求进行添加,但是基本动作是一个格斗游戏的核心,也是必不可少的存在,缺少了其中任何一样,整个游戏给人的感觉就好像缺了什么。
如果还有什么疑问的话,欢迎继续追问,我一定会知无不言,希望楼主能成功设计出让自己满意的格斗游戏!
PS:以上纯手打,打了半个多小时...如果楼主看后觉得有帮助,还希望能够采纳,谢谢!
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臭蛋
其实格斗游戏真实性这个问题有两个完全不同的角度1 是动作本身的真实性2 是系统的真实性很多人吵的时候完全针对的是不同的角度,所以永远吵不出结果。先说动作的真实性。动作的真实性是最好做到的,你只要照着画就可以了,即使像恶魔战士那种完全虚构的角色,角色的动作也不可能是凭空设计的,大体的框架和细节还是参考真人的动作。而且由于玩家多少都接触过一些格斗的片段和作品,游戏里的动作自然越真实越好看。比如街霸的隆,虽然几个必杀技是完全虚构的,但普通技和特殊技还是相当真实的,而且只要制作人愿意,做到100%真实都可以。在3D FTG使用动作采集前,就已经有2D游戏运用动作采集了,那就是空前的神作《龙虎之拳外传》。它采用的是动画上的转描技术,人物动作与现实完全一样,而且极为流畅。彩京的堕落天使等作品也高度还原了真人动作。(这方面真人快打反而是最差的)
但是这些真实的动作打起来的效果却是非常不真实的,不说街霸升龙拳把人打上天,就以最真实的VF为例,己方的直拳被对方挡住,现实中拳头会停止在人体表面,但游戏中却是拳头穿过人体!因为计算机性能限制,角色模型只能照搬预先设置好的几套动作,而物理模型也极尽简化,它们根本不具备再现真实格斗的基础。所以格斗游戏的系统只能是尽力模拟现实。要模拟现实有两条路线,1是将现实加以简化,比如飞行模拟和赛车游戏都是2是从头开始设计一套与现实完全无关的体系,但这个系统在特定的情况下,可以呈现出与现实格斗类似的特性。这就是大部分格斗游戏的思路。我们一般都认为街霸是超级系,但街霸的对战也有其真实的一面。
现实格斗中双方攻防的要点之一在于让对手判断失误,出招落空或陷入不利姿态,己方获得有利的姿态,街霸的对战大部分时间也就是在做这样的事情(所谓立回)。轻中重攻击不同的攻击范围和持续时间都是用来支撑这一系统的。反过来看真实系格斗,VF中将攻击分为3段,现实中根本没有这么简单,尤其是中段攻击,被简化为一种特殊的属性,乍一看和上段没有区别,却可以破坏蹲防对手的防御,这是很奇怪的。但实际打起来却也像模像样,反正大部分格斗在一定距离外都只能看到大致的打击位置,与段位相差不大。
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